Gra, w której każdy wygrywa

Sesja RPG jest według mnie zjawiskiem dość unikalnym, zwłaszcza porównując ją do innych typów rozrywki. Tutaj bowiem każdy jej uczestnik wciela się zarówno w aktora, jak i w widza. Zarówno w pisarza, jak i w czytelnika. No i w gracza, przede wszystkim w gracza. A gra ta jest wyjątkowa, bowiem każdy jej uczestnik – niezależnie od ostatecznego przebiegu rozgrywki – odnosi tutaj swoje własne zwycięstwo.

Nie ukrywam, że trochę się głowiłem nad tematem mojego pierwszego tekstu na stronie. No bo tak: to są dopiero początki naszej inicjatywy, więc wiadomo, że odzew będzie nikły (żaden). Z drugiej jednak strony, pierwsze słowa z reguły są dość ważne. „Nigdy nie ma się drugiej okazji, żeby zrobić pierwsze wrażenie” – to chyba słowa Jaskra z któregoś z wiedźmińskich opowiadań. Ostatecznie postanowiłem, że zacznę od czegoś, co można by nazwać swoistym manifestem (ach, zaleciało wielkim światem!). Oto bowiem postaram się przedstawić wam swoją wizję grania w RPGi i pokazać dlaczego uważam to za tak dobrą rozrywkę. Rozrywkę, w której de facto nie ma przegranych. Nie obiecuję, że będzie łatwo, ale mimo wszystko zapraszam!

*nawiązanie do Wiedźmina odhaczone, można lecieć dalej*

 

Na wstępie zaznaczam, że biorę tutaj na tapet jedynie tradycyjne, papierowe RPGi. Czyli siadamy sobie przy stole, mamy Mistrza Gry oraz Graczy i odgrywamy sesję. Gry komputerowe – choć niewątpliwie też mogą dostarczać olbrzymiej przyjemności – należą jednak do innej kategorii rozrywki. Nie gorszej/lepszej, po prostu innej.

Gdy w rozmowie z kimś spoza mojego nerdowskiego grona rzucę czasem, że „A w weekend grałem z kumplami w RPGa”, to istnieje naprawdę spora szansa na usłyszenie w odpowiedzi pytania: „I co – wygrałeś?”. Kiedyś taki nieświadomy słuchacz dostawał ode mnie najpierw krótką reprymendę w stylu „To nie o taką grę chodzi”, po czym następował – już nie taki krótki – wykład na temat tego, czym to mityczne ‘RPG’ właściwie jest. Teraz jednak – po wielu latach gry – jestem zdania, że prawidłowa odpowiedź tak postawione pytanie brzmi: „Tak – wygrałem. Tak jak i wszyscy pozostali”.

Zastanówmy się nad tym głębiej. Co chce osiągnąć gracz idąc na sesję i siadając z innymi przy wspólnym stole? W przypadku większości gier komputerowych czy planszowych (choć oczywiście nie wszystkich!) liczy się współzawodnictwo. Tam faktycznie synonimem zwycięstwa jest po prostu okazanie się najlepszym – pokonanie wszystkich przeciwników i przeciwności. Ale czy gracz na sesji RPG chce kogoś/coś pokonać? Czy on w ogóle myśli o danym spotkaniu w kategoriach wygram/przegram? Publicystycznie zaryzykuję tutaj trochę i powiem, że nie.  A przynajmniej nie powinien.

Jasne – postać gracza ma zazwyczaj jakiś cel: uratować ukochaną z opresji, pokonać swojego nemezis, przywołać diabła z piekła by zniszczyć świat etc. Ale jeżeli po wielu godzinach wspaniałych przygód ostatecznie nie uda się osiągnąć tych pierwotnych zamierzeń, to czy można powiedzieć, że gracz przegrał? Postać, którą kierował i którą tak długo rozwijał poniosła klęskę, ale gracz? Według mnie w tym konkretnym aspekcie bardziej przypomina to sytuację osoby, która czyta książkę czy ogląda film. Może ona kibicować jednemu z bohaterów, utożsamiać się z nim, ściskać za niego kciuki. Lecz gdy bohater finalnie zawodzi, to czy czytelnik przegrywa? Oczywiście, że nie – bo przecież nie o to tu chodzi. Nie o sam cel, a o drogę do tego celu. O przeżywanie przygód, doświadczanie fabuły. Dokładnie tak jak na sesji RPG – wszyscy jej uczestnicy są świadkami opowiadanej historii. I nawet jeżeli zdarzy się gracz (a zdarzy się na pewno), który na pierwszym planie stawia sobie ordynarne ‘zdobywanie ekspa’, to i tak finalnie robi to po to, aby podczas doświadczania dalszej opowieści poczuć się potężniejszym. 

Role Playing Game. Game. Pomimo wymienionych powyżej podobieństw do dzieł audio-wizualnych, uczestnik sesji nie jest biernym odbiorcą. On gra. Jest nie tylko świadkiem historii, ale też bierze w niej czynny udział! Decyduje co robi jego postać i rzuca kośćmi starając się do czegoś doprowadzić. Zmienić bieg opowiadanej fabuły. Tak jak napisałem na początku – to trochę rola widza, a trochę aktora. Aktora, który sam decyduje jaki jest scenariusz, wedle którego postępuje.

Odpowiadając na postawione w poprzednich akapitach pytanie o cel: gracz nie chce nikogo pokonać, on chce doświadczać opowieści, którą współtworzy z pozostałymi uczestnikami sesji. To samo w sobie jest pewnie tematem na osobny tekst, ale zarysuję tutaj leciutko pewną kwestię: według mnie gracze kreują przygodę na sesji w bardzo podobnym stopniu, jak robi to sam MG. Sposoby oddziaływania są różne  i ostateczny wpływ na fabułę jest nieco mniejszy (bo przecież to „Mistrz Gry ma ZAWSZE rację!”), ale z całą pewnością istnieje. Musi istnieć. I już sam ten fakt współtworzenia odgrywanej historii oznacza według mnie ‘wygraną’.

Tak oto dzięki tej sprytnej (ha!) dygresji przeszliśmy do Mistrza Gry. Jaki jest jego cel? Czy on może przegrać? Paradoksalnie… w pewnym sensie może. A na pewno w większym stopniu niż sami gracze.

Jeżeli graczy przyrównałem do improwizujących aktorów, to nasz kochany MG jest wszech-reżyserem, który stara się nad tym całym, dziejącym się na scenie, burdelem zapanować. To on ustala założenia początkowe świata – rozstawia scenografię, przygotowuje najważniejsze rekwizyty, rozdaje aktorom wstępne szkice scenariuszy (których oni ostatecznie i tak się nie trzymają). Ma też do swojej dyspozycji ogrom całkowicie mu podległych statystów (NPCów), którymi na bieżąco steruje (sam w dużej mierze przy tym improwizując). Kto jest zatem odbiorcą tego karykaturalnego przedstawienia? Otóż sami jego uczestnicy, z naszym wszech-reżyserem włącznie. A celem numer jeden jest stworzenie satysfakcjonującej dla wszystkich opowieści.

Wspomniałem, że paradoksalnie to Mistrz Gry może w pewnym stopniu przegrać. Istnieje bowiem pewne niezerowe prawdopodobieństwo, że nasze zaimprowizowane przedstawienie okaże się klapą: niektórych zanudzi, innych zirytuje, a jeszcze inni wzruszą tylko po wszystkim ramionami. Wtedy faktycznie można to odczytywać jako swego rodzaju klęskę – doświadczyliśmy opowieści, która jednak okazała się po prostu słaba. Dlaczego zatem winą za taki stan rzeczy obarczać tylko Mistrza Gry, skoro – jak stwierdziłem wcześniej – gracze również mają istotny wpływ na kształt przygody? Diabeł tkwi w szczegółach, a w tym przypadku – w proporcjach.  Konkretniej: w różnicy mocy dostępnych narzędzi, za pomocą których można wpływać na wydarzenia dziejące się na naszej nerdowskiej scenie.

Możliwości MGa są bowiem nieograniczone – to on ustala panujące w danym momencie zasady. To on podejmuje autorytarne decyzje: co może, a co nie może się stać. Mistrz ma więc do swojej dyspozycji wszystkie niezbędne narzędzia, aby w każdej chwili choć trochę naprawić nawet najbardziej psującą się opowieść. Nie jest to oczywiście zadanie proste: raz się uda, a raz nie. Ale możliwe jest to zawsze.

W wydanym w Polsce podręczniku do drugiej edycji Gasnących Słońc, w rozdziale zatytułowanym Prowadzenie Gry, znaleźć można taką oto wskazówkę dla Mistrzów:

„Zdarza się, że akcja nieco zwalnia, a podniecenie graczy opada […] I w takim momencie warto by w drzwiach pojawił się gość z karabinem maszynowym, prującym kulami gdzie popadnie. Istnieje stary pisarski trik o nazwie ‘tajemnica’, wykorzystywany w wielu książkach i filmach, gdy twórca fabuły nie ma pomysłu, jak dalej poprowadzić akcję. Autor nie musi póki co wyjaśniać, dlaczego miało miejsce owo wstrząsające wydarzenie – zrobi to później. Mistrz Gry również może wykorzystać tę sztuczkę i sięgnąć po karabin maszynowy, atak umysłowy czy obcych. Nie ma znaczenia fakt, iż jeszcze nie wie dlaczego coś takiego się stało. Ma wszak dużo czasu, by później podać przyczynę. A póki co najważniejsze, że akcja znów ruszyła do przodu.”

I dla mnie osobiście jest to jedna z najlepszy porad, jakie może otrzymać MG: To ty tu jesteś Panem, możesz wszystko. Zrób więc tak, by było ciekawie!”. Możliwości są nieograniczone. Ale – jak wszyscy już doskonale wiedzą – wielka moc to także wielka odpowiedzialność. Jeden z graczy nie wciągnął się w odgrywaną historię? To twoja wina Mistrzu, bo nie stworzyłeś okoliczności, które wymuszą na nim zainteresowanie. A wujek Ben zginął przez ciebie!

Na sam koniec (uffff) muszę wspomnieć o jeszcze jednym aspekcie sesji RPG. Aspekcie, który dla niektórych jest zapewne nawet ważniejszy niż całe to pierdololo o fabule i opowieści. Mianowicie chodzi mi o aspekt czysto towarzyski. Sesja to przecież doskonała okazja do tego, aby po prostu spędzić czas ze znajomymi. Pogadać, pożartować, pośmiać się. Obojętnie czy przed, czy po, czy w trakcie (jeżeli wszystkim to pasuje!) gry. I przy takim podejściu, tym bardziej nie może być mowy o jakiejkolwiek porażce. Bo gdy wchodzisz do salonu, witają cię znajome, uśmiechnięte twarze, na stole stoją słonycze, w lodówce chłodzi się browar, a kości w twojej kieszeni aż same rwą się do gry, to wiesz, że ty – co by się dalej nie działo – już wygrałeś ;)

 

PS. Oficjalnie witam wszystkich! Jest osiemnasty dzień kwietnia dwa tysiące dziewiętnastego roku. O Trafionych Krytycznie słyszała jedynie garstka osób, a liczba dziennych odwiedzin naszej strony internetowej czy kanału na YT jest liczbą jednocyfrową. Czy to się kiedykolwiek zmieni? Jak długo wytrzymamy? Czy skończę w końcu pierdolić od rzeczy? Czas pokaże!



PODAJ DALEJ:

FacebookTwitterWykop

4
Napisz poniżej autorowi, że życzysz mu, aby strzała w kolano pokrzyżowała jego publicystyczną karierę. Albo w inny sposób skomentuj tekst:
(musisz być zalogowany/a)

najnowsze najstarsze najlepsze
Woj
NPC

Drugi! Serdecznie pozdrawiam ekipę i życzę rozwoju :)

Łoś
NPC

Pierwszy! :)
Brawo, dobrze gada… choć ja bym to ujął raczej jako “Liczy się udział!”.
Kto grał w dobrą kampanię, zna poczucie osobistego zwycięstwo (i porażki) towarzyszące najważniejszym wydarzeniom. Jako współtwórca historii stajesz się odpowiedzialny za nią i jej bohaterów – to dużo więcej niż kibicowanie ulubionemu bohaterowi książki!