Nikt nie jest doskonały

Każdy czasem popełnia błędy. Każdy. Mniejsze, większe, średnie. Jedni robią preordery nowego Tormenta, drudzy w Wiedźminie 3 inwestują punkty doświadczenia w umiejętności związane z kuszą, a jeszcze inni decydują się na grę w Earthdawna postacią o Percepcji na poziomie k4. Słowem – nikt nie jest doskonały.

Z tego wszystkiego oczywiście najbliżej mojego (naszego?) nerdowskiego serduszka są wpadki związane z sesjami RPG. Pal licho jeżeli gracz pomyli kości i rzuci k12 zamiast k10 (nigdy odwrotnie!) albo jego postać użyje umiejętności, której formalnie nie posiada. Gorzej, gdy to MG pogubi się w swoich planach i założeniach: wówczas cała rozgrywka może – mówiąc kolokwialnie – pójść się jebać.

Na szczęście na swoich błędach można się również wiele nauczyć. A nawet użyć ich jako przykładów dla innych i bazując na nich spróbować coś przekazać innym. Mój dzisiejszy tekst ma w pewnym sensie charakter szkoleniowy: na podstawie własnych błędów postaram się pokazać pułapki, w jakie może wpaść Mistrz Gry. Przedstawię co i jak skopałem, a potem spróbuję skomentować dany problem w nieco szerszym zakresie. Przestrzegam jednak przed traktowaniem tego jako Prawdy Objawionej –  są to raczej luźne wnioski MGa, który w swoim życiu miał już przyjemność poprowadzić dobrych kilkadziesiąt sesji.

Pomyłek naturalnie miałem całą masę, ale na potrzeby tego tekstu ograniczyłem się do wybrania trzech, które w moim mniemaniu okazały się najdotkliwsze (zarówno dla mnie jak i dla moich graczy). Zapraszam!

 

1. Przygoda perfekcyjnie zaplanowana

Na początek coś banalnego i – jak mi się wydaje – dość często spotykanego. Pułapka scenopisarza-perfekcjonisty.

Jesteś Mistrzem Gry i całymi dniami przygotowujesz najbliższą sesję. Wszystko jest już precyzyjnie zaplanowane – cała misterna (i zarazem epicka!) intryga, która sprawi, że twoi gracze po prostu padną. Wszystko masz przygotowane z najdrobniejszymi detalami: miejscówki, NPCe, przedmioty. Ta przygoda to dzieło twojego życia! A wszystko zacznie się niepozornie i jednocześnie klasycznie – od wizyty w podmiejskiej tawernie. Co może pójść nie tak?

Przychodzi więc twój wielki dzień, zaczyna się sesja i… wychodzi na jaw szokująca prawda! Okazuje się bowiem, że gracze mają w dupie twoje plany! Pomimo subtelnych sugestii nikt nie chce nawet słyszeć o wizycie w karczmie – zupełnie jakby wszyscy się na ciebie bezczelnie zmówili! Mijają kolejne minuty, a drużyna odwiedza kolejno miejscowego zbrojmistrza, kowala, świątynię, pucybuta… Jebanego pucybuta im się zachciało! Zaczynasz więc wysyłać coraz czytelniejsze znaki: na murze pojawia się reklama mówiąca o dniu darmowego piwa w pobliskiej tawernie. Zero odzewu. Jeszcze nie czas na chlanie! – mówią. Sugerujesz więc, że postacie czują coraz większy głód – w końcu niczego nie jedli od rana. W odpowiedzi słyszysz, że kilka godzin na głodzie jeszcze nikogo nie zabiło. Miarka się przebrała – każesz graczom rzucać na Żywotność swoich bohaterów i wymyślasz grube kary za dręczący ich głód. Kochana drużyna reaguje na to wyjęciem ze swoich pakunków racji podróżnych i przy pomocy suszonego mięsa zaspokaja swoje żywieniowe potrzeby. Czujesz jak skacze ci ciśnienie. Zaczynasz opisywać gigantyczny pożar, który nagle wybuchł w mieście – pobliskie domy i ulice zaczyna trawić coraz większy ogień. Wydaje się, że zaraz nie będzie dokąd uciec! Na szczęście postacie w porę dostrzegają, że ktoś otoczył potężną magiczną barierą pobliską karczmę – wygląda ona teraz na jedyne bezpieczne miejsce w okolicy. Zaciągniesz ich do tej jebanej tawerny, choćbyś miał puścić z dymem całe miasto! Co tam miasto – choćbyś miał rozjebać do cna całą krainę! Zaciągniesz ich tam i będziecie się wszyscy świetnie bawić!

Ten mocno przejaskrawiony przykład nie jest co prawda żywcem wyjęty z moich nerdowskich wspomnień, ale doskonale ukazuje pułapkę, którą chcę tutaj poruszyć i w którą sam początkowo często wpadałem: zbyt dokładne planowanie przygody. Opracowując scenariusz najbliższej sesji bardzo łatwo jest nabawić się nawyków pisarza: na papierze drużyna przestaje składać się z postaci odgrywanych przez graczy, a zaczyna być po prostu grupą bohaterów powieści. Bohaterów, nad którymi planujący intrygę Mistrz Gry zdaje się mieć pełną kontrolę. To jest po prostu bardzo wygodne: założyć co gracze w danym momencie zrobią i na tym elemencie zaczepić resztę fabuły. Takie podejście jest obarczone oczywistą wadą: wystarczy jedna, nieprzewidziana decyzja drużyny i cały misterny plan idzie w pizdu. A o to naprawdę jest nietrudno, bowiem gracze ZAWSZE wymyślą coś, na co MG nigdy nawet by nie wpadł. Jeżeli lata mistrzowania nauczyły mnie czegoś, to tym czymś jest właśnie ta swoista pokora: nie łudź się MGu, że zawsze będziesz w stanie przewidzieć co zrobi twoja drużyna – nie masz na to szans. Może wyjdzie ci raz, drugi, trzeci, ale w końcu gracze cię zaskoczą. Chociażby dlatego, że ich jest kilku, a ty jesteś tylko jeden. „Całkiem sam. I bez żadnych szans!”

Z moich doświadczeń wynika, że dobrze przygotowana sesja powinna bardziej przypominać znane z wielu współczesnych gier komputerowych mapy z mnóstwem znaczników, aniżeli scenariusze książek czy filmów. Mistrz Gry nie może opisywać przygód na zasadzie: drużyna idzie do A, gdzie rozmawia z B, który mówi im, że C, więc gracze idą potem do D, walczą z E i zdobywają F. Wystarczy jedna pierdoła, jedno niespodziewane zboczenie z tak pięknie wytyczonej ścieżki, aby MG zaczął się wić i pocić usiłując nakłonić graczy do powrotu na właściwe tory. Dużo lepiej jest zaplanować sobie wszystko właśnie na zasadzie mapy ze znacznikami: gdzie kto jest, co wie i – ewentualnie – co ma przy sobie. To nie musi być nawet reprezentacja graficzna: równie dobrze można sobie po prostu wypisać główne ‘lokacje’ i wymienić kto/co się w nich znajduje (wraz z krótkim opisem). I niech was Wszechstwórca broni przed zakładaniem z góry kolejności, w jakiej te miejscówki będą odwiedzane przez drużynę!

Taki plan należy przy tym traktować dość elastycznie, tj. wprowadzać na bieżąco odpowiednie aktualizacje, dopasowywać swoją ‘mapę’ do wydarzeń na sesji. Przykłady. Z punktu widzenia fabuły ważnym jest, aby gracze porozmawiali z barmanem. Niestety nikt się nie kwapi, aby zajść do lokalnej tawerny. W takim razie niech bohaterowie trafią na tego osobnika, gdy ten akurat będzie szedł do pracy/na dziwki/na zakupy. Drużyna zapomniała przeszukać ciała jednego z niedoszłych zabójców i przez to ominęła ważną wskazówkę? Szybko pojawia się hiena cmentarna, która robi to za nich i to na nią za moment trafiają gracze. Traktuj drogi MGu elementy swojej przygody jak pionki, które możesz w miarę dowolnie przemieszczać po mapie, a nie jak przyspawane do podłoża, nieruchome kloce. Jasne – takie analizowanie wszystkich wydarzeń na sesji nie jest zadaniem prostym, ale nikt chyba nie obiecywał, że będzie łatwo, prawda? A poza tym: praktyka czyni – notabene – Mistrza!

No dobra, ale co zrobić, gdy już się w tę scenariuszową pułapkę wpadnie jak czapla w bajoro? Gdy dopiero na sesji orientujesz się drogi MGu, że a priori poczyniłeś zbyt dużo zbyt daleko idących założeń i obecnie jesteś w dupie? Najważniejsza sprawa – nie panikować. Zastanowić się spokojnie jaki – wedle pierwotnych założeń – powinien być kolejny punkt programu i w jaki niezbyt infantylny sposób teraz podetknąć go graczom pod same nosy. Możesz nawet spróbować rzucić drużynie jakąś wyciągniętą z dupy walkę (z okolicznych dachów zeskakuje grupa płatnych zabójców czy coś – ach ten Dragon Age 2!), a gdy postacie będą czasowo zajęte przez to niespodziewane starcie, ty w przerwach pomiędzy rzutami intensywnie myśl nad dalszym gryplanem.

I jeszcze krótka rada na koniec: jeżeli czujesz, że – jako Mistrz Gry – masz trudności z reagowaniem na bieżąco, a planowanie wydarzeń ‘w locie’ idzie ci wyjątkowo mozolnie, to mam propozycję: poprowadź jedną/dwie całkowicie improwizowane sesje. W stylu: masz jedynie kilka szablonów ze statystykami NPCów i słownie jedno zdanie opisujące przygodę, np. Drużyna najemników ochrania konwój z tajnym ładunkiem, ale po drodze coś idzie nie tak. Naprawdę – i mówię to z autopsji – nie ma bardziej efektywnego sposobu nauki, niż wskoczenie od razu na głęboką wodę. Po kilku godzinach takiej ciągłej improwizacji, sam zobaczysz, że nie jest to wcale aż takie trudne ;)

 

2. Plot Armor aka Deus Ex Machina

Tutaj zarzucę już konkretnym przykładem z moich sesji. Trwa właśnie epicka bitwa z całą armią kosmicznych najeźdźców – toczona od miesięcy wojna zbliża się powoli do końca. Stawką tego konkretnego starcia jest obrona głównej bazy wojskowej ludzkości. Oczywiście pierwsze skrzypce po stronie obrońców odgrywają nasi bohaterowie, a wśród nich jest niejaki Mario – wybitnie bojowy teurg (kapłan). Jest to jedna z ostatnich przygód w ramach trwającej jakieś dwa lata kampanii Gasnących Słońc: wszystkie wątki – zarówno główny jak i indywidualne – powoli się domykają, choć naturalnie trochę jeszcze zostało do wyjaśnienia. W pewnym momencie nasi dzielni bohaterowie są zmuszeni walczyć z kosmicznym kolosem – wysokim na kilkanaście metrów obcym agresorem. Gracz wcielający się we wspomnianego Maria straszliwe się napalił, aby wielkoluda zajebać i kompletnie przestał zwracać uwagę na rany odnoszone przez jego postać. W pewnym momencie, po otrzymaniu kolejnego ciosu, zorientował się nagle, że… Mario właśnie zginął. Tak po prostu.

Musicie dogłębnie uświadomić sobie okoliczności tego zgonu: jest końcówka kampanii, wiele wątków za moment ma się wyjaśnić. MG wręcz nie może się doczekać, aby wreszcie wyjawić skrywane od miesięcy tajemnice dotyczące postaci teurga. Do tego dochodzi fakt, że wspomniane starcie z kolosem miało miejsce względnie na początku sesji – tak wiele ma się jeszcze tego dnia wydarzyć! I nagle nadchodzi drastyczny koniec, który nie tylko ucina pewne wątki fabularne, ale też generuje problemy na końcówkę kampanii: właśnie teraz w drużynie ma się od tak pojawić nowy bohater? Gdyby to jeszcze była jakaś heroiczna śmierć w obronie swoich towarzyszy… Ale coś tak… zwyczajnego? Podsumowując: wybitnie niefortunna śmierć.

Co więc robi dobroduszny MG w takiej sytuacji? Oczywiście ratuje postać gracza przed nieuchronną zagładą. W tym konkretnym przypadku okazało się, że na chwilę przed zadaniem śmiertelnego ciosu kosmiczny gigant został zmiażdżony przez spadający z nieba statek – równolegle do działań naziemnych, w powietrzu trwała bowiem bitwa obu flot. Bohater  jest ciężko ranny, ale żyje – można więc kontynuować bitwę (i całą kampanię) bez dodatkowych przeszkód. Hura! Ale niesmak po takim zdarzeniu pozostał – intuicyjnie wszyscy od razu czują, że nie wszystko odbyło się tutaj zgodnie z przyjętymi zasadami. Coś jakby… małe oszustwo?

Według mnie z opisanej powyżej sytuacji nie ma idealnego wyjścia: albo tracisz ważną dla fabuły postać (i gracza na resztę sesji/końcówkę kampanii) albo naciągasz przyjęte przez wszystkich reguły gry, co z kolei rzutuje na nastawienie pozostałych. Skoro bowiem MG ratuje przed śmiercią jednego członka drużyny, to w zasadzie wszyscy gracze mogą poczuć, że ich postacie są teraz nieśmiertelne. Że mogą przestać kalkulować, bo – w razie czego – Deus Ex Machina na pewno ich ocali. Znika w ten sposób cały dramatyzm i stawka wielkiej bitwy. Słabo, bardzo słabo.

Podałem tutaj przykład śmierci postaci gracza, ale opisywany problem jest szerszy i dotyczy wszelkich sytuacji, w których to MG robi coś, co jest ewidentnie wbrew realiom gry. Może to być równie dobrze obrona przed śmiercią jakiegoś kluczowego NPCa (którego gracze postanawiają – oczywiście z kompletnie z irracjonalnych oczywiście powodów – zabić) czy też zniszczenie ważnego fabularnie przedmiotu. To wszystko wiąże się bezpośrednio z poprzednio omawianym punktem: coś idzie nie po myśli Mistrza Gry, więc ten postanawia wykonać swoją ‘boską interwencję’ i wszystko naprawić. Według mnie powinno się za wszelką cenę unikać podobnych sytuacji: jeżeli jesteś MGiem i coś takiego właśnie cię zaskoczyło, to trudno – zjebałeś. Ponieś więc tego konsekwencje i spróbuj wymyślić nowe rozwiązanie w ramach wykreowanego przez siebie świata. Daj odczuć graczom, że ich decyzje/sukcesy/porażki faktycznie mają wpływ na to, w jakim kierunku potoczy się odgrywana historia.

Co z perspektywy czasu zrobiłbym w przypadku śmierci Maria? Na pewno pozwolił tej postaci zginąć. Gracz dostałby na resztę sesji jakiegoś NPCa do odgrywania (np. któregoś z dowódców wojskowych), a przed kolejnym spotkaniem usiedlibyśmy wspólnie z pechowym graczem i zastanowili się jaką postać wprowadzić na końcówkę kampanii. Ba – cały motyw śmierci można by przecież wykorzystać fabularnie! Być może niektóre z sekretów skrywanych przez postać mogłyby ujrzeć światło dzienne właśnie po jej śmierci. Do tego pozostali członkowie drużyny (może) byliby dodatkowo zmotywowani – wszak towarzysz właśnie zginął na ich oczach!  Może pojawiłby się nagle motyw zemsty na przeciwnikach? A nade wszystko: gracze na własnej skórze doświadczyliby, że to już nie są przelewki, a ich bohaterowie biorą udział w prawdziwej wojnie i mogą w niej – jak każdy z NPCów – zwyczajnie zginąć.

Do tego całego wywodu przyda się jeszcze na koniec mała adnotacja: całe podejście do kwestii Deus Ex Machiny zależy tak naprawdę od nastawienia i oczekiwań, jakie początkowo wypracują wspólnie MG z graczami. Może być na przykład tak, że wszyscy uznają, iż interesuje ich wyłącznie epicka rozgrywka i historia o bohaterach, którzy zawsze odnoszą zwycięstwo. Herosach, którzy nie zginą dopóki nie osiągną swojego celu. Jeżeli wszyscy zainteresowani akceptują takie podejście, to wówczas nikt nie ma żadnego problemu z nawet najbardziej naciąganym ratowaniem skóry przez Mistrza Gry. Ba – wszyscy właściwie tego właśnie oczekują. Niektóre systemy wprost zakładają, że odgrywane postacie – niczym bohaterowie filmów akcji – będą podejmować się karkołomnych i wysoce niebezpiecznych zadań, bo z założenia nic złego nie może im się stać (przykładem takiego podejścia jest chociażby 7th Sea). I fajnie. Z drugiej jednak strony, podobne podejście zastosowane np. w świecie Warhammera, zapewne nie skończyłoby się zbyt dobrze… Wszystko zależy więc – powtórzę to jeszcze raz – od przyjętych na początku założeń i ogólnych oczekiwań.

 

3. Dopóki śmierć (lub MG) nas nie rozłączy

Rozpoczyna się kolejna sesja w ramach mojej kampanii. Mieliśmy dość długą przerwę, ale wreszcie można kontynuować przygody drużyny. Jako MG wykorzystałem ten czas, aby zaplanować dalszy rozwój epickiej fabuły, która od najbliższego spotkania przybierze nowy, jeszcze bardziej gargantuiczny charakter – czas zmierzyć się z odwiecznym zagrożeniem i uratować cały wszechświat!

Przychodzi wreszcie ten długo wyczekiwany dzień, siadamy wszyscy przy stole, rozpoczyna się sesja. Przez pierwszą godzinę/dwie gracze są przeze mnie wprowadzani w meandry nowego rozdziału ich historii, słuchają tego z wypiekami na twarzy, po czym… część postaci stwierdza, że to ich zwyczajnie nie interesuje. Tak po prostu – odgrywani przez graczy bohaterowie nie mają zamiaru nadstawiać karku za cały wszechświat, bo przecież lepiej zająć się dbaniem o własną skórę i szybkim bogaceniem się. I to jest niczym strzał w ryj, bo już widzę, że wyraźnie przeszarżowałem z fabułą. Ale nie to jest najgorsze.

Większym problemem okazuje się być fakt, że są też członkowie drużyny, którzy mają zgoła odmienne zdanie. Im z kolei idea ratowania całego kosmosu przed wielkim złem jak najbardziej przypadła do gustu. Konflikt odnośnie dalszego kierunku całej grupy narasta, a w pewnym momencie omal nie dochodzi do regularnej walki między bohaterami. W końcu pada decyzja: No to trzeba się rozstać. I tak faktycznie się dzieje: wciąż nie do końca ogarniając o co chodzi, jestem świadkiem jak część postaci opuszcza statek kosmiczny należący drużyny i udaje się w swoją stronę. Po trzech godzinach wyczekiwanej miesiącami kampanii, sesja po prostu się kończy…

W opisanej powyżej sytuacji dostrzec można dwie pułapki dla Mistrza Gry: w pierwszą z nich majestatycznie wdepnąłem, drugiej zaś brawurowo uniknąłem. Zacznijmy więc od początku: od nakreślenia motywacji drużyny i poszczególnych jej członków. MG powinien być świadomy tego, jakie są cele poszczególnych postaci graczy: zarówno te krótko- jak i długo-terminowe. Z punktu widzenia odgrywanej przygody/kampanii ważnym jest, aby sami gracze zastanowili się nad tymi kwestiami i dali Mistrzowi do zrozumienia czego oczekują. Jeżeli któryś z bohaterów pała chęcią wywarcia krwawej zemsty za śmierć swego ojca, to MG musi być tego świadom i umiejętnie wpleść to w swoją historię. Taka wiedza umożliwia – przynajmniej do pewnego stopnia – przewidywanie pewnych zachowań poszczególnych członków drużyny i pozwala budować opowieść w oparciu o indywidualne wybory oraz motywacje samych postaci. Ponieważ Mistrz Gry wie co pcha bohaterów do przodu, to może – a nawet powinien! – tak opisywać i wprowadzać do historii kolejne wątki, aby gracze sami z siebie chcieli się ich podejmować. Jeżeli powiesz Kosmicznemu Cyganowi, że od teraz ma rzucić swe dotychczasowe życie i lecieć ratować wszechświat, to zapewne nie skorzysta on z tego atrakcyjnego zaproszenia. A dokładnie taki błąd popełniłem w przytoczonej sytuacji…

Monitorowanie na bieżąco motywacji wszystkich postaci na pewno nie jest zadaniem prostym, zwłaszcza jeśli drużyna liczy sobie czterech/pięciu graczy, a każdy z nich ma swój własny pomysł na postać. Trzeba się nad tym szczególnie uważnie pochylać przy odkrywaniu kolejnych kart w ramach głównego wątku kampanii/przygody: warto czasem na spokojnie zastanowić się jak dana postać zareaguje na ujawnione przed nią informacje. I czy aby na pewno znajdzie w sobie odpowiednie chęci do podjęcia dalszych działań. Jeżeli nie, no to cóż MGu… zjebałeś!

Drugą miną, w którą można było efektownie wdepnąć w opisywanym przeze mnie przykładzie, jest scalanie drużyny siłą przez Mistrza Gry. Nie ma problemu, aby w przytoczonej sytuacji statek kosmiczny niespodziewanie zmienił kurs i rozbił się na jakiejś planecie. Nagle wszyscy bohaterowie znowu mają jeden cel: naprawić pojazd i jakoś wydostać się z pułapki. Takie zagranie MGa jak najbardziej mieści się w realiach wykreowanego świata, a jeżeli jeszcze okaże się, że za całym zajściem stoją tajemnicze, mroczne siły, to spokojnie można to wszystko pięknie wpleść w zaplanowaną wcześniej fabułę. Według mnie jednak… nie warto. Tymczasowy problem – narzucony z góry – raczej nie zajmie na dłużej uwagi postaci, a po rozprawieniu się z nim cała kwestia różnicy w motywacjach wróciłaby ponownie. A wymyślanie kolejnych – coraz bardziej naciąganych – powodów, dla których bohaterowie jeszcze trzymają się razem, na dłuższą metę robi się po prostu męcząca. Dla wszystkich.

W ramach wspominanej w poprzednim punkcie kampanii Gasnących Słońc (tej z postacią Mario) postawiłem sprawę jasno: Drużyna znalazła się na planecie, która została odcięta od reszty kosmosu przez olbrzymią armię obcych. Gracze nie mieli wyboru: jakakolwiek by nie była pierwotna motywacja ich postaci, to w takiej sytuacji najwyższym priorytetem stało się przetrwanie i odparcie najeźdźców. To właśnie wspólny wróg był tym spoiwem, które złączyło wszystkich ze sobą. I choć pojawiały się pewne problemy i napięcia (bohaterowie czasem strzelali sobie w plecy czy wyzywali od demonów), to jednak finalnie trzon grupy od początku do końca był stały i przetrwał te dwadzieścia-kilka sesji. Z perspektywy czasu jednak mogę powiedzieć, że im dalej w las, tym było ciężej. Im dłużej trwała kampania, tym wyraźniej wszyscy dostrzegali, że w zasadzie byli Drużyną tylko z nazwy. W ekipie mieliśmy wspomnianego teurga (który w wolnych chwilach bratał się z ognistym demonem i duchem dawnego proroka), plugawego klona-psionika, małomównego i ponurego najemnika, członka gildii łowców niewolników oraz humanoidalnego robala-snajpera. No po prostu co mogło pójść nie tak? Każdy z nich miał jakąś mniej/bardziej rozbudowaną historię postaci, każdy indywidualnie dążył do czegoś innego. A MG co sesję musiał tak ułożyć przygodę, aby nikomu przypadkiem się nie zachciało rzucić tego wszystkiego w pizdu… Było to niezwykle wyczerpujące i przynosiło zauważalnie mniej frajdy niż powinno.

Dlatego też – pomny wcześniejszych doświadczeń – gdy przyszło mi się zmierzyć z przytoczonym na początku tego punktu rozpadem Drużyny, uznałem, że na to zwyczajnie pozwolę. Jeżeli część graczy nie potrafi odnaleźć przyczyn, dla których ich postacie miałyby kontynuować zaproponowaną fabułę, to faktycznie lepiej będzie po prostu dać sobie z nią spokój (zamiast silić się na kolejne, wątpliwe motywacje). Oznajmiłem to graczom, przedyskutowaliśmy wszystko na szybko i doszliśmy do wniosku, że tak będzie najlepiej. Ja zobowiązałem się do przygotowania nowej kampanii, a z tymi graczami, których postacie były chętne podjęcia się misji ratowania wszechświata, kontynuowałem tę historię w okrojonym składzie. I wyszło to naprawdę fajnie.

Oczywiście – całe to zawracanie dupy motywacją postaci ma sens jedynie w momencie, gdy gracze faktycznie chcą konsekwentnie odgrywać swoje postacie zgodnie z jakimiś pierwotnymi założeniami. Jeżeli zaś sesja jest traktowana bardziej na luzie, jako niezobowiązująca przygoda i pretekst do spotkania w większym gronie i porzucania sobie kośćmi, to zadawanie sobie pytań typu Po co? nie ma najmniejszego sensu. Wtedy warto po prostu działać zgodnie ze znaną maksymą: Szybko, zanim dotrze do nas, że to bez sensu! . I też jest – swoją drogą – bardzo przyjemnie ;)

 



PODAJ DALEJ:

FacebookTwitterWykop

4
Napisz poniżej autorowi, że życzysz mu, aby strzała w kolano pokrzyżowała jego publicystyczną karierę. Albo w inny sposób skomentuj tekst:
(musisz być zalogowany/a)

najnowsze najstarsze najlepsze
Łoś
NPC

Ach, wspomnienia! :)
1. Ja sam bardzo lubię improwizować i jedne z najlepszych sesji jakie poprowadziłem były w 99% grane z marszu, ale… to były jednostrzały. Prowadząc kampanię okazuje się, że “improwizowana” i “szybka do przygotowania” to przeciwieństwa.
Czapki z głów dla MGów którzy potrafią w bieżącym chaosie nie stracić żadnego z wątków!
2. Aby zwycięstwo było prawdziwe, ryzyko też musi być prawdziwe. Sprawdziłem jednak, że punktowanie graczy z wszystkiego, szybko niszy morale. Ciężkie jest życie MGa!
Postawienie graczy przed tym jak bardzo spierniczyli, a potem danie im możliwości naprawy to jedne z bardziej mobilizujących rozwiązań; o ile nie jest nachalne i dane z łaski.
3. Święte słowa mądrego MGa. Dla graczy to też bywa dylemat, na ile chcą nagiąć postać dla dobra gry.
Oba te punkty zahaczają o pytanie o delikatną równowagę między realizmem, a grywalnością.

Xelos
TK

“No dobra, ale co zrobić, gdy już się w tę scenariuszową pułapkę wpadnie jak czapla w bajoro? Gdy dopiero na sesji orientujesz się drogi MGu, że a priori poczyniłeś zbyt dużo zbyt daleko idących założeń i obecnie jesteś w dupie?”
Akurat czynienie pewnych, nawet daleko idących założeń, uważam, że nie jest złe. Wręcz przeciwnie, MG może to wykorzystać na swoją korzyść. Przygotowuje linię fabularną, którą uważa za najciekawszą z takiego czy innego powodu, następnie patrzy na nią i robi w tych kilku strategicznych miejscach coś zupełnie odwrotnego. Nawet na siłę, nawet jeśli jemu wydaje się to bez sensu (gracze mogą mieć przecież inne zdanie). Bohaterowie początkowo idą do lasu? Bohaterowie nie idą do lasu. Bohaterowie dołączają do potyczki? Nie dołączają. Ratują kogoś? Zabijają tego kogoś. ; ] MG patrzy na to i widzi, czy w razie zaistnienia tak gwałtownych zwrotów od tego, co sobie zamarzył, będzie w stanie przejść do kolejnego punku, czy nie. Jeśli tak, super, można iść dalej. Jeśli nie, cóż, na pewno trzeba jeszcze dopracować to rozgałęzienie. Albo znaleźć czynnik, który fabularnie zmusi graczy do podążania daną ścieżką i nie będzie oparte na li tylko „bo moje rozwiązanie jest tym jedynym i najsłuszniejszym”. Co zresztą też mogłoby być tematem na osobny rozdział w takim tekście…