Gloria Mechanicus!

Czas włożyć kij w mrowisko, dolać oliwy do ognia, otworzyć Puszkę Pandory. Pora stanąć na skraju przepaści, spojrzeć w Otchłań, a następnie wziąć rozpęd i skoczyć. Dzisiaj bowiem chcę poruszyć temat-rzekę, o którym powiedziano już wiele, a jeszcze więcej zostało do powiedzenia w przyszłości. Nie może być inaczej – czas abyśmy porozmawiali o najnowszym Tomb Raiderze roli szeroko-rozumianej mechaniki w  papierowych systemach RPG.

Osobiście uważam, że owo zagadnienie jest wybitnie nietrywialne. Z perspektywy graczy, mechanika jest bardzo często sprowadzana tylko do zaznajomienia się ze sposobem testowania atrybutów/umiejętności/talentów swojej postaci. „Na atak rzucam k12+k10, obrażenia to k20+k4, a oprócz napierdalania mieczem umiem jeszcze pływać, parować i tańczyć”. Gdy jednak zastanowić się nad całą sprawą trochę dłużej, dochodzimy do wniosku, że statystyki wypisane na kartach postaci to tylko jedna strona medalu. Swoisty efekt końcowy, do którego prowadzi szereg – na pierwszy rzut oka niewidocznych – założeń oraz decyzji twórców danego systemu. Mechanika jest bowiem w ogólności czymś na kształt interfejsu – pomostu łączącego realnego (rzeczywistego) gracza z wykreowanym na potrzeby sesji nierealnym (nierzeczywistym) światem. Jest narzędziem, które umożliwia oddziaływanie na ów świat oraz definiuje w jaki sposób można w ogóle tego dokonywać. Pokłońmy się więc wszyscy przed Naszą Panią, albowiem bez Niej nie byłoby nam dane doświadczać tak epickich przygód! Gloria Mechanicus!

 

Na początek spróbujmy sobie wyobrazić następującą scenę. Trwa pościg przez miasto. Zamaskowany mężczyzna ucieka ulicami przed próbującym go dopaść najemnikiem. Obaj przebijają się przez tłum wypełniający miejscowe targowisko, by w końcu dotrzeć do niewielkiego parkingu. Tam na uciekiniera czeka już podstawiony samochód, który po paru chwilach rusza z piskiem opon. Nasz najemnik nie daje jednak za wygraną – dopada do pierwszego z brzegu pojazdu i po chwili majstrowania przy zamku otwiera go. Ładuje się do środka, bez pomocy kluczyków odpala silnik i rusza w ślad za swym celem. Zaczyna się szaleńczy rajd wąskimi uliczkami miasteczka – najemnik oprócz kierowania pojazdem stara się strzelać do ściganego auta za pomocą trzymanego w lewej dłoni pistoletu. Kto ostatecznie wyjdzie zwycięsko z tej szaleńczej gonitwy? Kto zatriumfuje? Tego dowiecie się już w następnym odcinku!

A teraz załóżmy, że to wszystko jest sceną odgrywaną na sesji RPG. Rolę najemnika odgrywa jeden z graczy, który za wszelką cenę usiłuje dopaść posiadającego pewne cenne informacje NPCa. Sytuacja jakich wiele – wystarczy kilka rzutów gracza, aby ustalić, czy podejmowane przez niego kolejne akcje zakończyły się powodzeniem. Spróbujmy wcielić  się jednak w rolę twórcy systemu RPG, który będzie starał się dobudować do tego fabularyzowanego opisu jakiś sensowny mechaniczny szkielet (bez którego przecież wszystko się zawali!). Na początek gracz i jego cel przebijają się przez tłum przechodniów. Trzeba więc sobie odpowiedzieć na kilka (zajebiście) ważnych pytań. Czy najemnik i uciekinier muszą wykonać test Kondycji (wszak biegną)? A może Zręczności (bo próbują wymijać ludzi)? Jaka jest prędkość każdego z nich, ile przebiegają podczas jednej rundy? Ile trwa taka runda? Kiedy uznajemy, że postać gracza dopadła cel, a kiedy można przyjąć, że zbieg nieodwracalnie uciekł? Trochę jest tych pytań, a przecież to dopiero początek! Po chwili bowiem postać gracza dopada do zamkniętego auta, za pomocą którego ma zamiar kontynuować swój pościg. Test jakiej umiejętności będzie odpowiedni do otwarcia zamka, a potem uruchomienia auta? Otwierane Zamków, a potem Elektryka? A może wystarczy jeden test szeroko-rozumianej Inżynierii? Czy aby mieć możliwość wykonania tych testów postać musi posiadać jakieś narzędzia? W natłoku tych wątpliwości można powoli dostawać zawrotu głowy, a przecież nie doszliśmy jeszcze do pościgu samochodowego… Czy do kierowania pojazdami potrzebna jest osobna umiejętność, czy też zakładamy – dla uproszczenia – że każdy z bohaterów to potrafi? Jeżeli trzeba coś testować, to jaki jest stopień trudności? A może test sporny pomiędzy uciekającym a goniącym? Jakby tego wszystkiego było mało, nasz złośliwy najemnik zaczyna strzelać do swojego celu! Czy w ogóle dopuszczamy możliwość wykonywania dwóch akcji na raz (kierowanie i strzelanie)? Jeżeli tak – jakie są ujemne modyfikatory do obu tych czynności? Od czego zależy stopień trudności trafienia w uciekające auto? Jakie w ogóle są prędkości obu pojazdów, ile przejeżdżają podczas jednej rundy? Pytania można jeszcze dłuuuugo mnożyć, ale nie w tym rzecz. Z tego przydługiego akapitu powinna wybijać się jedna kwestia: niemal nieograniczony ogrom mechanicznych interpretacji naszej – wydawało się, że stosunkowo prostej – sceny pościgu. A od tego na jaką interpretację i zasady ostatecznie się zdecydujemy zależy płynność samej rozgrywki oraz ogólny wydźwięk sceny. Cała dynamika i napięcie momentalnie ulecą, gdy gracz będzie musiał wykonać dziesiąty z rzędu test na Kondycję, albo spędzić ponad minutę na upewnianiu się, czy aby na pewno jego postać posiada przy sobie śrubokręt do otwarcia zamka…

W realnym świecie wszystko załatwia za nas, cóż, rzeczywistość. Nasze umiejętności oraz obowiązujące prawa przyrody determinują rezultaty podejmowanych przez nas akcji. Ale w fikcyjnym świecie to właśnie mechanika danego systemu odpowiada za emulację tych rzeczywistych warunków. Przy czym z oczywistych względów nie może ona odwzorowywać absolutnie wszystkiego. Należy zatem dokonać wyboru: które z aktualnie działających czynników są na tyle istotne, że wymagają uwzględnienia ich w zasadach. I to są właśnie pytania, na które w pierwszej kolejności trzeba sobie odpowiedzieć próbując mechanicznie opisać daną sytuację: co jest tu tak naprawdę ważne i na ile chcemy wnikać w szczegóły. A udzielone odpowiedzi zależą tak naprawdę od tego, na co w danym systemie chcemy położyć nacisk. Jeżeli zależy nam na dość dokładnym odwzorowaniu walki bronią białą, to możemy pokusić się o implementację reguł odnoście skracania dystansu, parowania/uników, precyzyjnych/agresywnych trafień, manewrów w walce etc. Przykładem systemów RPG z takim podejściem są bliskie naszym polskim serduszkom Arkona czy Dzikie Pola – walki wedle przedstawionych tam zasad są prawdziwym wydarzeniem, a nawet pojedyncze rundy starć potrafią – w czasie rzeczywistym – trwać bardzo długo. Na kompletnie przeciwległym biegunie są chociażby nieśmiertelne DeDeki, które od zawsze stawiały na prostotę i szybkość walki – oczywiście kosztem mocnych uproszczeń (ale przecież coś-za-coś). I takie rozważania możemy rozszerzyć na wszystkie czynności możliwe do wykonania w danym systemie. Każdorazowe otwieranie zamków ma być osobną zagadką logiczną dla gracza czy może załatwiamy to po prostu jednym testem? Walki statków kosmicznych rozwiązujemy testowaniem Artylerii Pokładowej czy bawimy się w planszę pola bitwy, gdzie zaznaczamy aktualne kierunki i wzajemne położenie pojazdów? Itp. Itd. Nie ma tu uniwersalnego scenariusza – wszystko zależy od podejścia i oczekiwań twórców.

 

Doszliśmy więc (mam nadzieję!) do tego, że mechanika ma umożliwiać realizację celów postawionych sobie przez graczy i pozwalać im wpływać na świat za pośrednictwem swoich postaci. A to wszystko ma się odbywać w sposób uproszczony, ale jednocześnie z wyraźnymi akcentami położonymi na wybrane elementy rozgrywki. Jednak oprócz tego, jest jeszcze jedno wyzwanie stojące przed naszą kochaną mechaniką: powinna ona zapewniać graczom satysfakcjonujący rozwój ich postaci. Innymi słowy – żeby było na co wydawać EXP!

Rozwój postaci jest z całą pewnością jednym z ważniejszych elementów gry RPG. Ba – znam nawet takich, którzy powiedzą, że najważniejszym! Naturalnie tutaj też mamy do czynienia z sytuacją, kiedy to różne systemy kładą naciski na różne elementy rozwoju. Myślę, że można się pokusić o wskazanie dwóch niezależnych gałęzi rozwijania postaci w trakcie gry: jej statystyki oraz posiadany ekwipunek (klasyczny „skill & gear”). Różne systemy inaczej podchodzą do balansu pomiędzy tymi dwoma ścieżkami. Mamy klasyczne podejście ‘od zera do bohatera’, kiedy początkowo nasza postać musi chodzić w zbrojach z wiadra i dostaje wpierdol od szczurów w piwnicy, a pod koniec kampanii niczym półbóg w złotej płycie nakurwia smoki (DeDeki!). Z drugiej strony istnieją eRPeGi, w których zdecydowana większość najlepszego sprzętu w grze jest dostępna w zasadzie od razu, a gracz może skupić się na doskonaleniu statystyk (np. Gasnące Słońca). Obojętnie na który z tych elementów nacisk zostanie położony, gracz powinien czuć, że jego postać z czasem robi się coraz lepsza (silniejsza). Że przeżyte przygody w sposób istotny ją wzmocniły, czy to wskutek polepszenia swych umiejętności czy zdobycia lepszego sprzętu. I mechanika systemu musi to wszystko zapewniać: dostarczać stały przyrost (wraz z rosnącym poziomem doświadczenia) sensownych możliwości na wydawanie zgromadzonego podczas gry expa/pieniędzy. Aby to było możliwe, konieczne jest naprawdę rozsądne opracowanie coraz silniejszych umiejętności/talentów/manewrów i ich ewentualnych rozwinięć. Plus (ewentualnie) systemu ulepszania/personalizowania ekwipunku. To jest bardzo duże wyzwanie, z którym – niestety – część systemów sobie nie radzi. Jeżeli na pewnym etapie kampanii gracz stwierdza, że „nie ma na co expa wydawać” albo ładuje wszystko w jedną umiejętność/moc, bo „reszta jest bez sensu”, to znaczy ni mniej ni więcej, że system rozwoju postaci jest zwyczajnie niedopracowany. Czy też – mówiąc brutalniej – zjebany.

Oczywiście trzeba tutaj uważać żeby nie przegiąć w drugą stronę i nie zalać gracza milionem potencjalnych umiejętności do wykupienia. Osobny skill do otwierania drzwi, osobny do zamykania drzwi, osobny do przechodzenia przez drzwi itp. Można się śmiać, ale bodaj w drugiej edycji Earthdawna były przewidziane osobne talenty do unikania pułapek, unieszkodliwiania pułapek, wykrywania pułapek i zakładania pułapek! Cztery talenty do pułapek! Paranoja! Każdy normalny gracz machnie na to ręką i zrezygnuje z gry złodziejem, lub w ostateczności skupi się na innych aspektach tej dyscypliny. Widać zatem, że i w tym elemencie mechaniki systemu RPG potrzebny jest umiejętny balans pomiędzy liczbą dostępnych opcji, a ich realną przydatnością w grze. Perfectly balanced, as all things should be.

 

Na koniec zostawiłem sobie miejsce na mały apel. Nie bójmy się wprowadzać autorskich zmian w mechanikach systemów, w które gramy! Jedna z podstawowych reguł, jaką moim zdaniem należy się kierować grając w papierowe eRPeGi, brzmi: Rzeczy opisane w podręczniku do gry są tylko i wyłącznie sugestią. I dotyczy to zarówno kwestii fabularnych/światotwórczych jak i naszej kochanej mechaniki. Jeżeli jakiś element nam zwyczajnie nie pasuje, uważamy go za głupi czy wręcz błędny, to co stoi na przeszkodzie, aby go poprawić? Jakaś umiejętność jest kompletnie nieprzydatna? Zmieńmy jej działanie lub po prostu ją wywalmy! Jakiś przedmiot jest zbyt potężny i psuje balans rozgrywki? Osłabmy jego działanie lub – nie zgadniecie – po prostu go wywalmy! Jeden z graczy chciałby zagrać złodziejem, ale odstraszają go cztery osobne talenty do działań związanych z pułapkami? Połączmy je wszystkie w jeden, góra dwa, i jedziemy dalej!

Naturalnie przy nanoszeniu wszelkich zmian najważniejszy jest dialog pomiędzy wszystkimi zainteresowanymi. Nie chodzi o to, aby forsować wyłącznie zmiany ułatwiające grę jedną, konkretną postacią, ale też takie, które w oczach ogółu są uznawane za polepszające całość rozgrywki. Wszyscy na sesji muszą grać według dokładnie tych samym zasad, a więc wszyscy muszą się zgodzić na ewentualne modyfikacje. A w kwestiach spornych, decydujący głos ma – jak zawsze! – Mistrz Gry. Jako zachętę do uskuteczniania autorskich modyfikacji mogę dodać, że w kręgu mojej eRPeGowej ekipy zmiany w zasadach to już w niemalże tradycja. Przerobiliśmy chyba każdy scenariusz – od delikatnej korekty kilku detali (np. w przypadku dawnych edycji Earthdawna), do kompletnego zaorania istniejącej mechaniki i zastąpienia jej czymś własnym (Gasnące Słońca). I zawsze wychodziliśmy na tym na plus.

Jak we wszystkim, także i w przypadku wprowadzania modyfikacji należy zachować pewien umiar. Bo jeżeli na sesji nagle orientujecie się, że obowiązujący opis jednej z umiejętności znajduje się w jednym z postów na osiemnastej stronie waszego wewnętrznego forum, a aby dokopać się do statystyk używanej broni trzeba przytoczyć jeden z dziesiątków maili sprzed pół roku, to znaczy, że chyba jednak lekko was poniosło…

 

Mam pełną świadomość, że niniejszy tekst jedynie zarysowuje kilka kwestii, nie wnikając za bardzo w szczegóły żadnego z zagadnień. Ale taka właśnie była jego intencja – chodziło o zwrócenie uwagi na to, jak wiele na naszych sesjach zależy od mechaniki systemu i naszego stosunku do niej. Jak istotne dla nas są poczynione przez jej autorów założenia i jak nie powinniśmy bać się wprowadzania własnych zmian. No bo w końcu kto lepiej wie czego oczekujemy od sesji RPG aniżeli my sami?



PODAJ DALEJ:

FacebookTwitterWykop

2
Napisz poniżej autorowi, że życzysz mu, aby strzała w kolano pokrzyżowała jego publicystyczną karierę. Albo w inny sposób skomentuj tekst:
(musisz być zalogowany/a)

najnowsze najstarsze najlepsze
Łoś
NPC

Mechanika jest ważnym elementem narracji: choćby MG co chwilę powtarzał, że “Ciemna Strona” jest niebezpieczna to gracze to oleją jeżeli na tym poprzestanie. Jeżeli wprowadzi stosowną mechanikę, to nawet nie będzie musiał o tym wspominać, a wszycy będą to odgrywać.

Ciekaw jestem czy inne grupy równie chętnie wprowadzają własne zasady co my? Ja lubię wprowadzać modyfikacje do gier planszowych ale spotyka się to na ogół z pewną podejrzliwością :)
Skoro mody do gier komputerowych są powszechne, to dlaczego nie do analogowych?