Role play w rytmie disco

Ta gra spadła na mnie jak grom z jasnego nieba. Zakradła się od tyłu niczym rasowy łotrzyk, jednak zamiast zaserwować klasycznego backstaba, po prostu założyła mi na uszy słuchawki. Mój świat utonął w dźwiękach disco, a nerdowskie serduszko rozgrzało się do czerwoności. Panie i Panowie, Chłopcy i Dziewczęta! Mamy tutaj najlepszego RPGa w tym roku – to na pewno. W tej dekadzie? – być może. W historii? – odważne słowa, ale pod pewnymi względami wcale nie muszą okazać się zbytnio przesadzone… Wiem jak szaleńczo to brzmi, ale dajcie mi proszę szansę uzasadnić ten entuzjazm. Nie pożałujecie.

Wszystko zaczęło się w pewne sobotnie popołudnie, kiedy to znany zapewne części z was Andrzej (aka Xelos) niespodziewanie stwierdził, że koniecznie musi mi polecić pewną grę. Wyszła ona niedawno, sam zagrał w sumie dopiero kilka godzin, ogólnie jest to debiut jakiegoś estońskiego studia. Cudo zwie się Disco Elysium. Początkowo miałem spore wątpliwości – no bo czy można się spodziewać czegoś dobrego słysząc tytuł Disco Elysium? Niemniej pierwsze symptomy, że coś się tutaj święci nadeszły od razu – Andrzej ‘polecał mi’ bowiem tę produkcję przez ponad godzinę. Rozpływał się nad możliwościami odgrywania postaci, nad genialnymi NPCami, nad intrygującą fabułą. Zapewniał, że to RPG pełną gębą – nawet wedle jego dość wyśrubowanych kryteriów. Przywoływał porównania do legendarnego Planescape: Torment. Obiecywał, że jeśli dam szansę Disco Elysium, to na pewno nie pożałuję.

I wiecie co? Miał całkowitą rację. We wszystkim. Autentycznie nie pamiętam kiedy ostatnio jakaś gra aż tak mnie wciągnęła. Chwyciła od razu za ryj i nie puściła aż do samego końca. Nie pomnę ile razy podczas rozgrywki łapałem się za głowę z zachwytu czy kręciłem nią z niedowierzaniem. Cokolwiek bym dalej nie napisał, to  z pewnością nie oddam w pełni geniuszu tej gry. Mimo wszystko – spróbuję! Poniżej znajdziecie więc moją dość rozbudowaną opinię o Disco Elisium. Nie nazwę tego ‘recenzją’, bo na pisaniu takowych zwyczajnie się nie znam. Po prostu zarysuję powody, dla których ta gra jest – moim skromnym zdaniem – naprawdę rewelacyjna. Jedziemy!

DANCE! It’s the Law!

 

Aha – nie będzie żadnych spojlerów (poza przedstawieniem początkowych realiów). Na wstępie przypominam też pewną oczywistą (tak mi się wydaje) kwestię – opinia przedstawiona w tekście jest subiektywna (jak każda opinia…) i dotyczy indywidualnego odbioru medium przez autora. To absolutnie normalne, że niektóre osoby mogą pewne kwestie odbierać/interpretować w inny sposób. I bardzo dobrze ;)

 

Zacząć wypada właśnie od tych wspomnianych już początkowych meandrów fabuły. W Disco Elysium wcielamy się w rolę mężczyzny, który budzi się rano w hostelowym pokoju po pijacko-narkotykowych ekscesach. Nie pamięta absolutnie niczego – swojego imienia, wyglądu, informacji o świecie, w jakim się znajduje. Ktoś zaraz krzyknie: ‘Oklepane! Przecież to zajechany do bólu motyw!’. Uspokajam zatem: gra robi bardzo dobry użytek z tegoż zabiegu fabularnego. Służy on nie tylko samej historii, ale też umożliwia pełną swobodę w odgrywaniu naszego bohatera. Jest on z jednej strony osadzony w tym świecie (i to naprawdę mocno), ale z drugiej nie pamięta kompletnie kim był: jaki jest jego charakter, jakie ma poglądy polityczne, gospodarcze etc. Możemy więc samemu w pełni go kształtować i stopniowo zapisywać tę – początkowo pustą – kartę.

Niemal od razu okazuje się, że nasza postać jest kochającym disco detektywem, który przybył w te okolice, aby rozwiązać zagadkę pewnego morderstwa. Bardzo szybko dołącza do nas inny przedstawiciel lokalnych służb – porucznik Kim Kitsuragi – u boku którego wspólnie będziemy poznawać otaczający nas świat oraz badać szczegóły zbrodni. Fabuła ma tak naprawdę dwie główne osie (i masę pobocznych): z jednej strony nasz detektyw stara się ustalić kim jest i dlaczego całkowicie stracił pamięć, a z drugiej jest on niejako zmuszony (przez zaistniałe okoliczności) do rozwiązania sprawy i znalezienia tajemniczego mordercy. Oba te wątki posiadają wiele pomniejszych intryg czy nagłych zwrotów akcji, a fabuła miejscami robi się naprawdę abstrakcyjna (ale w jak najbardziej pozytywnym tego słowa znaczeniu!). Podsumowując: dzieje się.

Ale to nie opowiadana historia jest najmocniejszą stroną Disco Elysium, a sposób jej przedstawiania. Zarówno sama kreacja bohatera – cechy go opisujące – jak i późniejszy wpływ jego statystyk na rozgrywkę są naprawdę unikalne. Nasza postać ma 4 główne atrybuty (nazwy to moje luźne tłumaczenie): Intelekt, Psychikę, Posturę oraz Motorykę. Do każdego z nich przypisanych jest po sześć umiejętności, przy czym poziom danego atrybutu określa zarówno bazową wartość wszystkich przyporządkowanych mu umiejek jak i maksymalną liczbę ‘podbić’ każdej z nich (już w trakcie gry – w ramach rozwoju postaci). Przykładowo: mając Motorykę na poziomie 3, bazowa wartość powiązanej z tym atrybutem umiejętności Percepcji wynosi 3 i maksymalnie można ją podbić o 3 punkty (do 6). Przy czym w grze znajdziemy sporo sposobów, aby tę maksymalną liczbę rozwinięć podnosić.

Sama lista dostępnych umiejętności już zwiastuje nam, że mamy tu do czynienia z podejściem co najmniej nietuzinkowym. O ile nikogo nie dziwią skille w stylu Szybkość Reakcji czy Wytrzymałość, to już taka Konceptualizacja (odpowiadająca za ‘rozumienie kreatywności i dostrzeganie sztuki w świecie’) czy Esprit de Corps (umożliwiająca ‘rozumienie policyjnej kultury’) to pozycje mogące początkowo wprawić w konsternację. I z założenia gra próbuje zapewnić równość wszystkich tych umiejek pod względem ich użyteczności – tak, aby nie było żadnej wyróżnionej grupy, w którą koniecznie trzeba inwestować swoje punkty rozwoju postaci. Czy to się w stu procentach udało? Po jednorazowym przejściu gry trudno jest mi jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Przyznaję bez bicia – odniosłem wrażenie, iż mój detektyw dużo częściej korzysta ze swych intelektualno-psychologicznych predyspozycji aniżeli atrybutów fizycznych. Mam jednak nadzieję, że wynikało to głównie z faktu, iż to właśnie Intelekt oraz Psychika były moimi atrybutami wiodącymi – taki sobie bowiem umyśliłem build postaci. Niemniej ostateczna weryfikacja tej tezy nadejdzie dopiero po kolejnych przejściach całego tytułu. Natomiast już teraz z pełnym przekonaniem mogę stwierdzić, że świat naprawdę barwnie reaguje na wybraną przez nas charakterystykę postaci, a nawet na ekwipunek, jaki w danym momencie ma ona przy sobie!

Gra non-stop wykonuje w tle jakieś ukryte testy i informuje jedynie o ich wynikach oraz konsekwencjach, jakie to ze sobą niesie. Przykładowo: rozmawiamy z jednym z potencjalnych świadków pewnego zdarzenia – on opowiada nam właśnie swoją wersję niedawnych wydarzeń. Nagle w tle wykonywany jest ukryty test Logiki – postać go zdaje i Logika jej podpowiada: ‘Słuchaj, coś tu jest nie tak. Ten gość twierdzi, że X i Y, ale typek, z którym rozmawiałeś wcześniej wspominał przecież, że jednak Z. Ktoś tu coś kręci’. I teraz dzięki zdanemu tajnemu testowi, w dialogu z danym NPCem pojawia się nowa opcja, w której można poruszyć kwestię zauważonej sprzeczności w zeznaniach. W grze takie sytuacje mają miejsce dosłownie co chwila – nie tylko w trakcie rozmów z innymi postaciami, ale też chociażby podczas spaceru po mieście czy w trakcie penetrowania kolejnych budynków.

Oczywiście jest też cała masa testów jawnych – widzimy jaki jest stopień trudności, jaka cecha jest sprawdzana i jakie są szanse powodzenia. Gra wykonuje test poprzez rzut dwiema (wirtualnymi) kośćmi k6, dodanie wartości odpowiedniej umiejki oraz uwzględnienie dodatkowych modyfikatorów (których często jest całe mnóstwo). Przy czym mamy dwa rodzaje takich testów: czerwone oraz białe. Te pierwsze wykonujemy tylko raz – typu ktoś rzuca naszej postaci jakiś przedmiot i jest tylko jedna szansa, aby go złapać. Jak się nie uda – nie ma możliwości powtórki. Inaczej jest z testami białymi – one w przypadku porażki blokują się, ale absolutnie nie permanentnie. Możemy do nich podejść kolejny raz gdy tylko podniesiemy daną umiejętność (za expa, w ramach rozwoju postaci) lub odblokujemy tę opcję fabularnie. Ten drugi warunek można spełnić na wiele sposobów: zdobywając jakąś nową informację, wyposażając się w konkretny przedmiot etc. Przykład: w aparycji mężczyzny, z którym rozmawiamy jest coś nie tak. Przypatrujemy mu się bliżej (test Percepcji), ale jednak nie jesteśmy w stanie tego sprecyzować (porażka). Gdy podniesiemy sobie Percepcję będziemy mogli wrócić do tego NPCa i spróbować jeszcze raz mu się przyjrzeć. Alternatywnie, możemy wejść w posiadanie części pewnego najemniczego pancerza i skonstatować, że ten typek najpewniej ma pod swoją koszulą ukryty kolejny jego fragment. Odblokowuje się test, postać go zdaje i okazuje się, że tak właśnie jest!

Istotna kwestia: nie zawsze porażka w teście jest czymś złym czy uniemożliwiającym osiągnięcie celu! Czasem odblokowuje ona wręcz dodatkowe opcje, które nie byłyby dostępne w przypadku sukcesu. Mój detektyw w pewnym momencie zapragnął wejść w posiadanie kurtki należącej do jednego z lokalnych chuliganów. Próba racjonalnego przekonywania zawiodła (porażka w teście Retoryki), co – jak się okazało – otworzyło mi pewną alternatywną drogę prowadzącą do upragnionego odzienia. W kolejnych kwestiach byłem bowiem w stanie wywrzeć tak żałosne wrażenie w oczach delikwenta, że ten z litości oddał mi swoją kurtkę… I takich momentów ta gra ma całe mnóstwo.

Na osobne wspomnienie zasługują dialogi jako takie. Rozmowy toczymy tutaj nie tylko z NPCami, ale także… z samym sobą. Trzy akapity wyżej użyłem stwierdzenia, że ‘Logika postaci podpowiada jej to i to’. I to absolutnie nie była metafora: nasz bohater naprawdę odbywa długie, wewnętrzne dialogi z różnymi aspektami swojej osoby. Rozmowy te mają kapitalny klimat, a miejscami bywają też komiczne. Przykładowo: w wyniku rozmowy z ekspedientką w sklepie, mój detektyw stwierdził, że jest przeraźliwie biedny i na nic go nie stać. I w tym miejscu odezwała się Logika, która stwierdziła, że to na pewno przez te złodziejskie podatki wszystko jest takie drogie! Przez następne minuty wdałem się więc w wewnętrzny dialog z własnym umysłem, czego ostatecznym wynikiem było zaszczepienie w głowie postaci idei wolnorynkowości. Innym razem – podczas przechadzki po mieście – dał o sobie znać pusty żołądek bohatera, który stwierdził, iż – uwaga – fakt, że jest on głodny wynika z całą pewnością z obecności w mieście ‘jebanych imigrantów’, którzy zabierają chleb uczciwie pracującym, miejscowym ludziom! I tym samym detektyw zaczął rozważać w swoim umyśle jakie tak naprawdę ma podejście do idei faszyzmu czy czystości rasy! Doskonałe ;)

A właśnie – zaszczepianie myśli. Jest to kolejny unikalny mechanizm zaimplementowany w Disco Elysium. W wyniku rozmaitych rozmów – czy to z NPCami czy z samym sobą – w umyśle postaci mogą narodzić się pewne ‘myśli’. I następnie my – z poziomu czegoś zwanego Szafą Myśli – możemy zadecydować czy chcemy daną myśl przyswoić czy też nie. Każda przyswojona myśl daje określone bonusy (czasem też minusy), które jednak nie są znane do momentu jej przyswojenia. Takie rozwijanie danej idei trwa jakiś czas i kosztuje expa. Liczba ‘wolnych slotów’ w Szafie Myśli jest mocno ograniczona, a przyswojone myśli można zapominać, więc często musimy dokonywać trudnych wyborów, typu: czy nasza postać bardziej czuje się super-gwiazdą w swoim detektywistycznym fachu czy jednak mocniej cenimy sobie jej przywiązanie do doktryny komunistyczno-robotniczej.

Największa zabawa zaczyna się jednak w momencie, gdy nasze wewnętrzne aspekty zaczynają kłócić się między sobą i wzajemnie oczerniać. Podczas rozmowy z pewną atrakcyjną kobietą nagle dała o sobie znać pewna część umysłu mojego detektywa i stwierdziła, że mam kategorycznie przestać słuchać wszelkich aspektów fizycznych – kieruje nimi bowiem czysty popęd seksualny i tylko zaciemniają mi one obraz sytuacji. Gdy faktycznie zdecydowałem się ograniczyć cielesne żądze, w dialogu odblokowały się nowe opcje, które – dopiero teraz! – wskazywały na błędy logiczne w zeznaniach mojego niedoszłego obiektu westchnień. Po prostu czapki z głów, czapki z głów!

Disco Elysium ma dialogi, które swoją obszernością spokojnie dorównują tym znanym z Planescape: Torment (tak tak!). Na porządku dziennym są tutaj rozmowy z NPCami, które trwają po kilkanaście/kilkadziesiąt minut (czasu rzeczywistego) i są wielokrotnie zagnieżdżone. Oczywiście zazwyczaj nie wszystkie opcje są dostępne od razu – czasem trzeba najpierw poruszyć konkretną kwestię / zdać konkretny test, aby odblokować nowe linie do wyboru. Przy czym nie zawsze opłaca się wykorzystywać wszystkie dostępne opcje dialogowe – czasem dużo lepiej jest pewne rzeczy przemilczeć, bo nasz rozmówca może zareagować w niekorzystny dla nas sposób. Nie ma więc tu mowy o bezmyślnym przeklikiwaniu się przez dialogi – trzeba być cały czas czujnym i uważać co wybieramy.

A tematów do rozmów jest mnóstwo – niemal z każdą postacią możemy bowiem pogadać o kilku kompletnie różnych kwestiach. W ten sposób nie tylko przekazywane nam są informacje o świecie przedstawionym w grze (a jest ich całe mnóstwo), ale też wybór konkretnych opcji w dialogach pozwala nam kreować naszego bohatera wedle własnej wizji. Czy jest wolnorynkowcem, socjalistą czy raczej słynne radykalne centrum? Jaki ma stosunek do przedstawicieli mniejszości etnicznych? Jak widzi rolę kobiet w społeczeństwie? Jaką sztukę ceni? Czy lubi dzieci? Nie dość, że kwestii do określenia jest całe mnóstwo, to jeszcze w większości przypadków mają one wpływ na samą rozgrywkę! Świat oraz zamieszkujący go ludzie są świadomi niektórych naszych wyborów i często się do nich odnoszą. Przykładowo: aby móc dostać się w jedno miejsce, mój detektyw musiał przegadać pewnego strażnika (gdyby był silniejszy mógłby też po prostu dać mu w mordę, ale ja – jak już wspominałem – poszedłem w bardziej ‘intelektualny’ build). Ów jegomość okazał się być rasistą z dość unikalną – autorską – teorią na temat roli poszczególnych ras w społeczeństwie. Chcąc mu się przypodobać, mój detektyw wyraził zainteresowanie tezami głoszonymi przez strażnika, a finalnie został wręcz kimś na kształt jego ucznia w tych kwestiach. Fortel się udał – dzięki takiemu podejściu ochroniarza udało się ominąć. Jednak później – w trakcie dalszej gry – parokrotnie gęsto tłumaczyłem się (choć nie musiałem!) kilku oburzonym moją postawą NPCom, że tak naprawdę to była zwykła zagrywka z mojej strony i ordynarna manipulacja rasistowskim osiłkiem.

Na zupełnie oddzielne peany zasługuje postać naszego towarzysza – Kima Kitsuragi. Jest on genialnie napisany i ma jasno określone poglądy – co jednak nie znaczy, że nie możemy spróbować ich zmienić. Kim to pełnoprawny partner w rozmowach – śledztwo prowadzimy we dwóch, więc zazwyczaj nie odstępuje on nas na krok. Porucznik nie boi się wtrącać własnego zdania, krytykować/pochwalać naszych działań czy nawet podejmować kompletnie suwerennych akcji. Nie oznacza to jednak, że nie można działać za jego plecami – gra przewidziała naturalnie i taką opcję! Cała rozgrywka podzielona jest na kolejne dni, a pod koniec każdego z nich zmęczony śledztwem porucznik idzie spać. Nasz detektyw również może udać się w objęcia Morfeusza, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby najpierw wymknął się ze swojego pokoju i podziałał za plecami partnera! Co więcej – gra jest na to przygotowana i reakcje niektórych NPCów, interakcje z pewnymi przedmiotami czy nawet stopnie trudności określonych testów są różne w zależności czy towarzyszy nam porucznik Kitsuragi czy też nie! Brawo, brawo i jeszcze raz brawo!

W grze nie ma walki jako takiej. Nie ma nawet zaimplementowanego żadnego systemu do tego typu działań, w stylu walki turowej czy tej znanej z Baldurów. Jasne – możemy w pewnych momentach kogoś zaatakować (lub samemu stać się celem), ale zawsze jest to realizowane poprzez odpowiednie opcje dialogowe. I to absolutnie w niczym nie przeszkadza, ba – idealnie wpisuje się w klimat całej opowieści. Co jednak nie znaczy, że gra faworyzuje pacyfistyczne podejście do rozwiązywania problemów – gdy tylko władujemy odpowiednio dużo punktów w Posturę czy Motorykę detektywa, to wiele przeszkód na naszej drodze jesteśmy w stanie pokonać właśnie przy użyciu siły mięśni.

Disco Elysium cechuje dość specyficzny humor – miejscami wręcz ociera się on o parodię samego gatunku RPG czy typowych rozwiązań znanych z gier komputerowych. I – jak zawsze w przypadku humoru – może on się komuś spodobać lub nie. Mi osobiście bardzo przypadł do gustu, miejscami ubaw miałem przedni. Scena, w której skruszony detektyw rozmawia przez radio ze swoimi kolegami i przełożonym starając się wytłumaczyć im, że stracił pamięć po narkotyczno-alkoholowym upojeniu (a przy okazji zgubił policyjną odznakę i broń), to według mnie czyste złoto. Nad całą fabułą niemal non stop unosi się duch abstrakcji i groteski – w pewnym momencie chociażby, naszych dwóch detektywów odnajduje olbrzymią figurę niedźwiedzia polarnego, w którą wbudowany jest… zamrażalnik. Po chwili rozmowy mój niezawodny bohater stwierdził, że świetnie się składa, no bo przecież ciało zamordowanej ofiary zaczęło się już rozkładać. Ostatecznie więc nieboszczyk został umieszczony we wnętrzu niedźwiedzia-zamrażarki, który zresztą w przeszłości służył do przechowywania lodów (ale interes upadł, bo dzieci się go bały – niespodzianka :]). Mógłbym jeszcze dodać, że jakiś czas później kierowany przeze mnie detektyw wymknął się po nocy swemu towarzyszowi, aby po kryjomu otworzyć zamrażarkę i ukraść buty biednemu trupowi, ale to już opowieść na inną okazję :D

Oprawa graficzna według mnie prezentuje się kapitalnie – malowane tła i izometryczny rzut budzą jednoznaczne skojarzenia z klasykami gatunku, co tytułowi tylko pomaga. Atmosfera miejscami wręcz wylewa się z ekranu, a klimatyczna (ale jednocześnie dość subtelna) muzyka tylko dopełnia audio-wizualnego obrazu całości.

Okej – ale czy ta gra ma jakieś wady? Oczywiście, że ma – wszak twory idealne w naturze nie występują. Zawsze znajdzie się coś, co można poprawić. Dla niektórych przeszkodą w pełnym doświadczeniu RPGowego Disco może być język – produkcja na chwilę obecną nie jest bowiem spolszczona, a użyty w niej angielski z całą pewnością do najprostszych nie należy. Rozmowy o ekonomii, polityce czy meandrach kryptozoologii (tak tak!) pełne są skomplikowanego słownictwa. A – jak wspomniałem – tekstu w całej grze jest mnóstwo i znaczna część rozgrywki to po prostu czytanie opisów czy dialogów. Prywatnie mam nadzieję, że gra doczeka się z czasem polskiej lokalizacji (byłby to skandal, gdyby tak się nie stało!).

Osobiście byłem też nieco rozczarowany długością produkcji – pierwsze przejście gry zajęło mi niecałe 40h (choć np. wspominanemu na początku Andrzejowi już ponad 50h). Jasne – jak na tak dopracowaną produkcję jest to naprawdę przyzwoity wynik, ale tutaj Disco Elysium pada trochę ofiarą swojego własnego geniuszu: wykreowany świat i bohaterowie robią tak dobre wrażenie, że zwyczajnie żal było mi zmierzać do nieuchronnego końca całej przygody. Odnośnie samego zakończenia też mam parę uwag – nazwijmy to – fabularnych, ale bez wchodzenia w spojlery nie da się powiedzieć niczego więcej. Może więc przy innej okazji.

 

Podsumowując: Disco Elysium pojawiło się znikąd i szturmem wbiło się do czołówki najlepszych gier, w jakie kiedykolwiek miałem okazję zagrać. W mojej opinii tytuł ma wszystko, aby z miejsca stać się absolutnym klasykiem gatunku RPG (a przypominam – jest to DEBIUT estońskiego studia ZA/UM!). Możliwość odgrywania postaci zgodnie ze swoimi wyobrażeniami stoi tu na niespotykanym wręcz poziomie – czegoś takiego nie widziałem od lat (… nigdy?). Ciężko jest mi powiedzieć jak gra będzie się prezentować przy kilku kolejnych przejściach – gdy postawię na inne atrybuty, do pewnych zadań podejdę od zupełnie innej strony etc. Na to z pewnością przyjdzie jeszcze czas ;)

Jeżeli uważasz Planescape: Torment za niedoścignioną klasykę RPG, to po prostu musisz sprawdzić Disco Elysium! HARD CORE TO THE EPIC!

(Wszystkie screeny użyte w tekście pochodzą z oficjalnej strony producenta gry)



PODAJ DALEJ:

FacebookTwitterWykop

10
Napisz poniżej autorowi, że życzysz mu, aby strzała w kolano pokrzyżowała jego publicystyczną karierę. Albo w inny sposób skomentuj tekst:
(musisz być zalogowany/a)

najnowsze najstarsze najlepsze
DonHuberto
TK

Andrzej miał w swoim życiu dość niechlubny moment nadawania “Znaku Jakości Xelosa” tytułom, które później okazywały się… no… co najwyżej nędznymi średniakami. W pewnym momencie doszło nawet do tego, że przedpremierowa pochwała danej gry przez Xela stanowiła dla jej twórców coś na kształt pocałunku śmierci. Czyżby klątwa Xelosa została w końcu przełamana?! ;]

Xelos
TK

Szukamy czegoś innego w grach i na co innego zwracamy uwagę. Wam się nie podobało, innym moim znajomym już tak. I cześć pieśni. ; ]

Łoś
NPC

To, że Andrzej, coś tak zachwala się zdarzało, ale nie pamiętam kiedy ostatnio Ty się nad czymś tak rozpływałeś :)
Dwa wnioski – za rzadko się widujemy, bo to oburzające, że dowiaduję się o te grze w ten sposób! Oraz muszę wziąć tydzień urlopu: 40h w sam raz wystarczy :)

Xelos
TK

Oj, Maćku, nie pamiętam już, kiedy coś TAK zachwalałem. ; ]