O cRPGach przez pryzmat “Disco”

Witajcie! Nie tak dawno temu Czarek zamieścił tekst, w którym rozpływał się nad zaletami Disco Elysium –  słusznie zresztą – i przedstawił Wam swoją opinię. Nie ukrywam, uprzedził mnie, więc daruję sobie pisanie tego samego, bo w ogromnej mierze nasze wrażenia się pokrywają. Wspomniał coś jednak o moich „wyśrubowanych kryteriach”, i tutaj czuję się niejako wezwany do tablicy.

W naszym pierwszym Miniaturowym Podcaście Melfa poruszyliśmy temat tego, czym wedle naszej (mojej?) opinii jest cRPG. Można się oczywiście z tym zgadzać albo i nie, jednak niezależnie do tego Disco Elysium daje doskonały pretekst, aby jeszcze na chwilę wrócić do tego wątku i tak zupełnie na świeżo przyjrzeć się pewnym mechanizmom.

Tekst jest wolny od jakichkolwiek spojlerów.

 

Czym stoi „Disco”? Odpowiedź na to pytanie wydaje się prosta: „Disco” stoi dialogiem. Przepastnym, wszechobecnym i żywym dialogiem; dialogiem z postaciami, dialogiem z przedmiotami, dialogiem z sobą samym, z własnymi myślami i aspektami osobowości. „Disco” to dialog i to od nas, graczy, zależy, jak go poprowadzimy.

Ale nie jest to dialog w stylu Skyrima. Nie polega on li tylko i wyłącznie na wysłuchaniu bolączki NPCa, aby zaraz potem wziąć odeń „questa”, wykonać go i zapomnieć, że się w ogóle z takim NPCem rozmawiało. Nie jest to też dialog w stylu Wiedźmina 3 bądź Kingdom Come: Deliverence, w którym my, gracze, jesteśmy osadzeni bardziej w roli widza aniżeli aktywnego uczestnika. Pamiętacie prześwietne Planescape: Torment? Mortego, który w Kostnicy wychwalał wdzięki jednej zombicy nad urodę drugiej? „Disco” to właśnie dialog w stylu „Planescape’a”, pełen dygresji, różnorodności, opinii i koloru. Pełen czegoś, co, choć nie musi mieć znaczenia dla fabuły, ma ogromne znaczenie dla klimatu, bo zwyczajnie pozwala nam kształtować naszego protagonistę. A za tym wszystkim, za każdą wybraną kwestią, stoi gracz. Nie bez kozery ponownie o tym wspominam, bo to ważne.

Fabuła też jest ważna, choć nie najważniejsza. Ta w „Disco”, w mojej opinii, do wybitnych nie należy. Daleko jej do tej z przywołanego wcześniej „Planescape’a”. Jednakże nawet zupełnie zwyczajna fabuła smakuje inaczej, kiedy widzimy, że świat wokół naszego protagonisty żywo reaguje na to, co on robi i mówi. Taki przykład z „Disco”: prowadzicie śledztwo, oglądacie denata, wraz ze swoim partnerem wymieniacie się spostrzeżeniami dotyczącymi ran, wieku itp. Możecie się pomylić albo i nie. Z czasem dowiadujecie się prawdy, a wasz partner podlicza punkty w swoim notatniku, bo doskonale – rzecz jasna – pamięta, jakie opinie przedstawiliście. Genialne! Niby nic, drobiazg, błahostka, ale ileż satysfakcji daje fakt, że to my, gracze, stoimy za sukcesem albo porażką tej sceny wstępnej autopsji, a nie jakaś perfekcyjnie wyreżyserowana „cut-scenka”, w której nie mielibyśmy nic do powiedzenia.

„Disco” zaproponowało nam motyw utraconej pamięci. Nic oryginalnego, jak pisał już Czarek w swoim tekście, ale nadaje się wręcz idealnie do tego, by na nowo „napisać” naszego bohatera. Oczywiście postać nie musi być jak tabula rasa. Może być, jak to się mówi, predefiniowana. Weźmy na przykład świetne Tyranny. W dziedzinie wprowadzania do świata gry to absolutny majstersztyk. Etap „Podboju”, w którym – będąc jeszcze poza właściwą grą – na swój sposób definiujemy naszego protagonistę i kształtujemy jego stosunek do świata (wraz z samym światem), jest iście genialny. Gra oczywiście narzuca nam rolę wysłannika Kyrosa, sędziego i egzekutora, ale to JAK będziemy sprawowali te obowiązki, i czy w ogóle, to zależy już w pełni od nas.

A Divinity: Original Sin 2? W tej grze możemy albo stworzyć sobie bohatera zupełnie od nowa, albo wybrać jednego z predefiniowanych, obdarzonych własną historią, unikalnymi wątkami i dialogami. I jeśli skorzystamy z tej drugiej opcji, gra na ŻADNYM etapie nie obliguje nas do zagrania w taki sposób, jaki mógłby się wydać preferowany dla danej postaci. Decyzje należą więc do nas i tylko do nas.

Mógłbym przywoływać jeszcze wiele przykładów, gier takich jak Age of Decadence, Atom RPG, a nawet Simsy (!), aby uwypuklić to, co tak naprawdę stanowi o cRPG. W mojej przynajmniej opinii. A sprowadza się to do zaoferowania możliwie największej swobody w kreowaniu swojego bohatera przy możliwie najmniejszej ingerencji ze strony samej gry. Oczywiście mam świadomość, że cRPG nigdy nie będzie tym, co klasyczne RPG z rzucaniem kośćmi, Mistrzem Gry i tak dalej. Łatwo jednak zauważyć różnice w koncepcji między takim Disco Elysium, Tyranny, Planescape: Torment a Wiedźminem 3, Mass Effect czy Kingdom Come: Deliverence.

Czy to są te moje „wyśrubowane kryteria”, o których pisał Czarek? Może i tak. Z całą pewnością nie jest to łatwy orzech do zgryzienia, w końcu te ponad milion słów w „Disco” samo się nie napisało. Ponadto im więcej swobody oddajemy graczom, tym więcej pracy trzeba włożyć w samą fabułę. Oglądaliście naszą „Interaktywną Sesję”? Przy jednorazowym przejściu wydaje się to proste jak budowa cepa. Często jednak każda, nawet najmniejsza zmiana może pchnąć historię w zupełnie innym kierunku. O ileż łatwiej więc zaproponować liniową przygodę z odgórnie narzuconą postacią i jej charakterem.

Nie wiem jak Wy, ale ja życzę sobie więcej takich tytułów, jak głośne u nas ostatnio Disco Elysium. 😊

Pozdrawiam serdecznie!



PODAJ DALEJ:

FacebookTwitterWykop

6
Napisz poniżej autorowi, że życzysz mu, aby strzała w kolano pokrzyżowała jego publicystyczną karierę. Albo w inny sposób skomentuj tekst:
(musisz być zalogowany/a)

najnowsze najstarsze najlepsze
CzareK
TK

No to Xelos (wreszcie) rozdziewiczony na stronie jako autor ;)
A co do samego tekstu, to definicja RPG sprowadza się tak naprawdę do tego, co każdy z nas uważa za ‘wystarczający’ poziom odgrywania postaci. Możliwości, jakie daje w tym aspekcie DE są unikalne, ale równie dobrze znajdą się osoby, którym w zupełności starcza zwykłe levelowanie bohatera i dobór jego ekwipunku. Bo to w sumie też jest jakaś forma wcielania się w postać (choć dość uboga). Niemniej patrząc jakie gry znajdują się np. na Steamie w zakładce ‘RPG’, to można się czasem za głowę złapać…
I szacun Xelosie za sprytne zareklamowanie kilku innych naszych materiałów w tym tekście – lokowanie produktów level hard ;P